Crear un archivo BMD/BDL

Contenido

  1. Herramientas
  2. Requisitos
  3. Conversión básica
  4. Adición de materiales y texturas
  5. --rotate
  6. --nosort
  7. Otras opciones
  8. El modelo es muy brillante en el juego

Herramientas

Requisitos

Conversión básica

SuperBMD es una herramienta bastante útil y no muy bien entendida. Uno la usa ciegamente para convertir entre archivos DAE/FBX y BMD/BDL para importar nuevos modelos 3D en SMG. Es el único programa que puede manipular muy efectivamente los archivos BDL de SMG. Y es épico. Tiene ciertos comandos que ni sé para qué sirven >:] (mayormente porque me falta experiencia).


Como se vió aquí si se arrastra un archivo BMD/BDL a SuperBMD.exe obtendras los contenidos de dicho archivo, sin embargo, estos contenidos no son los originales, son archivos generados por un proceso de conversión que son los que realmente pueden manilarse con otros programas (archivos DAE, PNG y JSON).

Image could not be loaded.

Fig. 1: Archivos extraídos de Mario.bdl)

Image could not be loaded.

Fig. 2: Mario.dae abierto en Blender sin sus texturas aplicadas

Image could not be loaded.

Fig. 3: Archivo JSON de los materiales de Mario.bdl abierto en un editor de texto

Image could not be loaded.

Fig. 4: Archivo JSON de las texturas de Mario.bdl abierto en un editor de texto

Image could not be loaded.

Fig. 5: Archivo JSON de la "jerarquía" de elementos en Mario.bdl abierto en un editor de texto

Los archivos que son estrictamente necesarios para construir un archivo BMD/BDL con SuperBMD son:

Si alguno de esos componentes falta, SuperBMD no podrá producir un modelo BMD/BDL adecuadamente. Si quieres convertir tu archivo FBX/DAE en BMD sólo arrastra el archivo FBX/DAE en SuperBMD.exe (asegurate de tener los archivos de las texturas del modelos en 3D en el mismo lugar que el archivo FBX/DAE). Este proceso resultará en un archivo BMD que tendrá información de material/textura predeterminadas (Figs. 6 and 7).

Image could not be loaded.

Fig. 6: Mario.bmd creado sólo con un archivo DAE + Texturas

Image could not be loaded.

Fig. 7: Mario.bmd abierto en j3dview

Notas:

Adición de materiales y texturas

Para especificarle a SuperBMD que use información de materiales y texturas de archivos JSON se usan las opciones --mat y --texheader respectivamente como sigue (Figs. 8, 9 y 10):

camino\a\SuperBMD.exe camino\a\model.[dae/fbx] --mat camino\a\materiales.json --texheader camino\a\texturas.json

Image could not be loaded.

Fig. 8

Image could not be loaded.

Fig. 9

Image could not be loaded.

Fig. 10

Si los archivos JSON de material/textura no contienen información para algun material/textura usado en el modelo 3D, se usará la información de material/textura predeterminados de SuperBMD.


Notas:

Image could not be loaded.

Fig. 11: Estructura básica de un archivo JSON

Image could not be loaded.

Fig. 12: Un bloque de información de un material en un archivo JSON

Image could not be loaded.

Fig. 13: Bloques de información de texturas en un archivo JSON

--rotate

Esta opción es usada para rotar el modelo 3D a lo largo del eje X -90º para que esté orientado correctamente en el juego. El propósito de esta opción es para importar modelos 3D de software de modelado en donde el eje que va hacia arriba sea el eje Z (como Blender, Figs. 11, 12 and 13).

Image could not be loaded.

Fig. 14: Modelo ejemplo en Blender)

Image could not be loaded.

Fig. 15: Modelo ejemplo en j3dview sin usar --rotate

Image could not be loaded.

Fig. 16: Modelo ejemplo en j3dview usando --rotate

Notas:

--nosort

Yo usualmente uso esta opción cuando hago modelos. En el pasado, sólo unas pocas veces, tuve problemas extraños con la ubicación de las texturas en alas caras del modelo que intentaba importar y estos efectos "desaparecieron" al usar esta opción. No sé si esos errores siguen ocurriendo en nuevas versiones pero en caso de que te pase algo similar, puedes intentar usar esta opción (No fuí capaz de replicar este efecto otra vez así que puede que ya no sea un problema).


La descripción que el autor de SuperBMD da para explicar el funcionamiento de esta opción es:

"If --nosort is set, disable naturalistic sorting of meshes by name. (Sorting makes sure so that e.g. mesh-0 appears before mesh-1 in the model)"

Otras opciones

Otras opciones pueden ser vistas en README del repositorio GitHub de SuperBMD. También hay opciones regadas en la descripción de cada nueva versión publicada de SuperBMD en la página Releases).

El modelo es muy brillante en el juego

Desafortunadamente, SuperBMD tiene un problema cuando se crea un modelo BMD/BDL. El problema sólo se nota cuando se importa el modelo en SMG y lo que pasa es que el modelo se ve muy brillante en el juego cuando no se supone que se vea así. Para evitar el problema, abre el modelo BMD/BDL creado con SuperBMD en j3dview e immediatamente guárdalo como un archivo BDL (File > Save Model As..., cambia la extensión del archivo para identificar a que formato guardar el modelo).


Ve este problema para más información.


Notas: