Contenido
Herramientas
- Blender
- NeoKCLCreate
- Wine (para linux)
Introducción
Hacer modelos en 3D es una tarea sagrada y épica, pero, ¿Cómo se crea colisión para un modelo 3D de SMG? Para esto se usa una herramienta bastante útil llamada NeoKCLCreate cuyo propósito es exactamente lo que necesitamos, es capaz de crear modelos 3D de colisión para nuestro modelo 3D para ser importado a SMG. Cuando me refiero a colisión me refiero a los archivos KCL y PA que están dentro de los archivos ARC para algunos modelos BMD/BDL. En general, me referiré a estos archivos como los archivos de colisión o sólo collision.
Notas:
- No sé exactamente porqué se necesitan 2 archivos para la colisión en vez de uno.
La colisión es básicamente un modelo 3D no visible con el que se puede interactuar. Si un modelo tiene una forma, podemos añadir como colisión cualquier otra forma que nos parezca. Por ejemplo, en la Fig. 0, podemos añadir una colisión de forma de cubo a un modelo esférico y todo estará bien.
Fig. 0: Mario está confundido
Sin embargo, este no es siempre el caso (si lo es entonces estas haciendo un nivel troll) y lo que se quiere es hacer una colisión que fuese lo más similar a nuestro modelo BMD/BDL.
Pasos
Abre Blender donde existe tu modelo, triangulalo, y exportalo como un archivo OBJ.
Notas:
- Blender 2.79 exporta de forma predeterminada los modelos OBJ con el eje Y siendo el eje que va hacia arriba así que no tienes que preocuparte por rotar el modelo antes de exportarlo (chequea tus opciones de exportado de todas formas).
- La triangulación se hace para que el efecto de colisión se manifieste en el juego. En otras palabras, si el modelo no está triangulado, no va a haber (o estará incompleta) la colisión.
Después de eso, abre NeoKCLCreate, ve a File > New
y busca tu archivo OBJ (Fig. 1). Después de abrir este archivo, se mostrará en la herramienta algo como lo mostrado en la Fig. 2.
Fig. 1
Fig. 2
En esta ventana se tienen varias opciones (muy épicas por cierto):
Max Triangles per Cube
: Ni idea de que es esto.Min Cube Size
: Ni idea también.Collision Codes
: Sección en la que se establecen las caracteristicas de la colisión para cada material del archivo OBJ.Camera ID
: No sé muy bien que es esto ¿Asumo que es la camara que se activa si mario interactua con la colisión?Sound Code
: El sonido que el material del archivo OBJ emite cuando Mario camina sobre él.Floor Code
: La propiedad del material que afecta a Mario cuando camina sobre el material.Wall Code
: La propiedad del material que afecta a Mario cuando Mario está "deslizándose por una pared" de este material.Disable Camera Collision
: La camara puede ignorar la colisión y moverse a través de ella sin ser afectada.
Notas:
- Si vas a
Edit > Presets
hay algunas configuraciones de materiales que puedes querer probar.
Después de establecer las configuraciones que quieras, ve a File > Save As
y guarda los archivos de colisión en algun lado (Fig. 3).
Fig. 3
Ahora puedes añadir estos archivos en un archivo ARC con tu modelo BMD/BDL (o con ningún modelo BMD/BDL >:]) e importar la colisión en el juego. Asegurate de nombrar todos los archivos en la carpeta raíz del archivo ARC de la misma forma que el modelo BMD/BDL.
Notas:
- Recuerda que la colisión puede ser lo que tu quieras, no tiene que ser exactamente igual a la forma de tu modelo 3D.
- NeoKCLCreate es bastante bueno tambien ya que puede convertir archivos KCL y PA a un archivo OBJ. Ve a
File > Open
para abrir los archivos de colisión (el archivo PA debe estar en la misma ubicación que el archivo KCL) y serás capaz de exportarlo como un archivo OBJ si vas aFile > Export
.